Au chevet de la Sultane - Règles

 

1 -   Crédits

2 -   Contexte

3 -   Matériel   -   Plateau   -   Mise en place

4 -   Conditions de victoire

5 -   Déroulement

6 -   Principes généraux   -   Notes stratégiques

7 -   Veto   -   Pouvoirs   -   Éligibilité et compteur

8 -   Variantes et équilibrage
        Pouvoirs A.   -   Schahzenan   -   P. désorientées

9 -   Découverte rapide

 

 

1 - Crédits

Le féminin est employé dans ces règles, mais désigne ici tout le monde, quel que soit son genre.

Ce jeu est une reprise du jeu de Mike Boxleiter, Tommy Maranges et Mac Schubert ( https://www.secrethitler.com/ ).
Comme l’original, il est donc sous licence « Creative Commons Attribution – Non Commercial – Share Alike 4.0 International License. »

Le thème a été changé pour quelque chose de moins manichéen et à peine plus léger. De plus, quelques variantes sont proposées afin de permettre un meilleur équilibrage selon le nombre de joueuses.

 

 

2 - Contexte

Le pays est gouverné par une Sultane grande et juste. Elle s’est entourée de ses proches les plus compétentes et fiables. Vous en faîtes bien sûr partie. Vous jugeant toutes égales en qualité, elle a instauré un « gouvernement tournant » : chaque jour, la Grande Vizir change, à tour de rôle. Celle-ci répartit alors les tâches du gouvernement. Les membres de la cour ont toutefois la possibilité de rejeter sa proposition en votant.

Parmi les postes du gouvernement, il y a la fonction de Narratrice de la Sultane. En effet, celle-ci apprécie qu’on lui raconte une histoire, à son coucher. Ainsi, chaque soir, la Grande Vizir se rend à la bibliothèque consulter les contes disponibles. Elle en sélectionne deux qu’elle transmet à la Narratrice, qui en choisit un seul, qu’elle lit ensuite à la Sultane. En effet, cela fait des années que la Sultane s’endort dès la fin du premier conte, mais par tradition, on continue de prévoir toujours deux contes, au cas où…

Toutefois, la situation est beaucoup plus inquiétante dans le royaume voisin. Une tyrane y maltraite sa population, massacrant les minorités. À la cour, la plupart d’entre vous sont interventionnistes, convaincues qu’il est de votre devoir moral de venir en aide à la population voisine, même si cela implique une entrée en guerre.

Mais une minorité semble pacifiste à l’extrême, convaincue que la voie diplomatique est toujours la meilleure, malgré le fait que le royaume voisin reste invariablement fermé à toute discussion. Parmi les rangs des pacifistes, il y aurait une descendante de Shéhérazade. Entre elles, elles lui ont donné comme nom de code « Dinarzade », en hommage à son arrière grande tante. Ce serait elle qui les inspire, même si elle n’en est pas forcément consciente…

Évidemment, seule la Sultane peut décider d’une intervention militaire, mais les contes qu’on lui lit le soir peuvent avoir sur elle une influence décisive…

 

 

3a - Matériel

Le jeu contient :

13 à 20 cartes Plateau / Pioche / Défausse (certaines recto-verso) :
   3 à 4 faces avec fond vert foncé (♠ : V - D - R)
   10 à 12 faces avec fond vert clair
   7 à 14 faces avec fond blanc et cadre violet

11 cartes Rôles
   6 Interventionnistes
   3 Pacifistes (Parizade, Zobéide, Haïatalnefous)
   1 Dinarzade
   1 Schahzenan

20 cartes Vote
   10 Oui
   10 Non

19 cartes Contes
   11 contes pacifistes
   6 contes interventionnistes
   1 conte interventionniste additionnel
   1 conte pacifiste additionnel

1 carte Grande Vizir

1 carte Narratrice

Voici en .zip les fichiers utilisés pour commander ces cartes sur un site spécialisé ( Custom Bridge Size Cards - White Border ) :
Chevet-Sultane
La 72è carte peut être utilisé pour dupliquer la carte 39 et servir de carte de camp pour Dinarzade (voir le paragraphe alternative-enveloppes)

Je propose aussi une déclinaison de ces 72 cartes pouvant faire "double emploi", utilisables comme jeu de jass ou comme jeu de 52 cartes traditionnel (toutefois peu ergonomique) pour dépanner :
Chevet-Sultane-36   ;   Chevet-Sultane-53

Ainsi qu'une version raccourcies en 60 cartes (pour 9 personnes, pouvoirs originels uniquement) ; ou encore un mini-livret :
Chevet-Sultane-9p   ;   Chevet-Sultane-livret

 

3b - Plateau

Pour le jeu originel :

Le plateau des contes interventionnistes est constitué de 
4 cartes plateau violettes "vides" (comme  ♦V)
et de la carte "victoire interventionniste" (♦A)

Le plateau des contes pacifistes dépend du nombre de joueuses :

à 5 ou 6   :   ♠ : 7 - 8 - 9 - V - D - R

à 7 ou 8   :   ♠ : 8 - 6 - A - V - D - R

à 9 ou 10   :   ♠ : 7 - 6 - A - V - D - R

Deux des cartes restantes sont utilisées pour placer au dessus la Défausse et la Pioche.

 

3c - Mise en place

Formez la pioche avec les 6 contes interventionnistes et les 11 contes pacifistes, puis mélangez bien.

 

Au début de la partie, chaque joueuse reçoit ses deux cartes de vote (Oui et Non) ainsi que son rôle caché, qu’elle consulte secrètement, en veillant bien à ce qu’aucune autre joueuse ne puisse le voir.

À 5 ou 6 joueuses, il y a 3 ou 4 Interventionnistes, 1 Dinarzade et 1 Pacifiste

À 7 ou 8 joueuses, il y a 4 ou 5 Interventionnistes, 1 Dinarzade et 2 Pacifistes

À 9 ou 10 joueuses, il y a 5 ou 6 Interventionnistes, 1 Dinarzade et 3 Pacifistes

 

Une fois que chacune a pris connaissance de son rôle, la maître de jeu (qui peut être elle-même joueuse) guide la reconnaissance, en laissant du temps entre chaque phase :

 

À 5 ou 6 joueuses :

- Tout le monde ferme les yeux.

- La Pacifiste et Dinarzade ouvrent les yeux et se reconnaissent.

- Elles referment les yeux.

- Tout le monde ouvre les yeux.

 

De 7 à 10 joueuses  :

- Tout le monde tend la main, ouverte, vers le centre de la table, puis ferme les yeux.

- Dinarzade garde les yeux fermés, mais les autres pacifistes ouvrent les yeux et se reconnaissent.

- En gardant les yeux fermés, Dinarzade ferme son poing. Ainsi, les autres pacifistes savent qui elle est, mais Dinarzade ignore qui sont ses alliées.

- Dinarzade rouvre sa main et les pacifistes referment les yeux.

- Tout le monde ouvre les yeux.

 

 

4 - Conditions de victoire

Les interventionnistes gagnent si :

· 5 contes interventionnistes sont lus à la Sultane

ou

· Dinarzade quitte le palais (désignée par le pouvoir « Exiler »)

 

Les pacifistes gagnent si :

· 6 contes pacifistes sont lus à la Sultane

ou

· 3 contes pacifistes ont déjà été lus, et Dinarzade est ensuite acceptée par la cour au poste de Narratrice

 

 

5 - Déroulement

Au chevet de la Sultane se déroule par tours. À chaque tour :

Si la pioche contient 2 contes ou moins, ajoutez-les sans les dévoiler à la défausse, puis mélangez les cartes pour former une nouvelle pioche.

La Grande Vizir change, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, passant ainsi la pancarte à la joueuse à sa gauche.

La nouvelle Grande Vizir choisit une Narratrice.

Si le dernier conte lu a été sélectionné par un gouvernement, les membres de ce précédent gouvernement accepté (Grande Vizir et Narratrice) ne peuvent pas être désignés Narratrice.
(Exception : si il ne reste que 5 joueuses ou moins, la Grande Vizir de ce précédent gouvernement accepté peut être désignée Narratrice.)

Les joueuses actives, y compris la Grande Vizir et la Narratrice, votent pour savoir si ce gouvernement est accepté.
Pour ce faire, une fois les discussions terminées, chaque joueuse sélectionne la carte correspondant à son vote (Oui ou Non) en la gardant face cachée. Quand toutes les joueuses sont prêtes, elles retournent simultanément leurs cartes de vote.

 

En cas d’égalité ou d’une majorité de Non, le gouvernement est refusé :

On avance donc le compteur de narratrices refusées (situé au-dessus de la pioche).
(Les membres de ce gouvernement refusé restent éligibles comme Narratrice pour le prochain gouvernement, au contraire des membres du dernier gouvernement accepté qui restent non éligible).

Si il s’agit du troisième gouvernement de suite à être refusé, la Sultane s’impatiente et lit elle-même le premier conte de la pioche. Ce conte est donc révélé et posé sur le plateau, mais l’éventuel pouvoir qu’il recouvre n’est pas activé.
Le compteur de narratrices refusées est réinitialisé et toutes les joueuses actives redeviennent éligibles comme Narratrice.

 

En cas de majorité de Oui, le gouvernement est accepté :

Si au moins 3 contes pacifistes avaient déjà été lus à la Sultane précédemment, on demande à la Narratrice si elle est Dinarzade.
Si oui, la partie s’arrête : les pacifistes ont gagné.
Si non, le jeu continue.

La Grande Vizir tire alors les 3 contes du dessus de la pioche. Elle les regarde secrètement et en pose un dans la défausse, face toujours cachée. Elle donne les 2 contes restants à la Narratrice, faces toujours cachées.

La Narratrice regarde secrètement les 2 contes, puis en pose un des deux dans la défausse, face toujours cachée.
Si le véto a été débloqué (5 contes pacifistes déjà lus aux tours précédents), elle peut demander à la Grande Vizir de l’activer (voir la section Veto). Si le Veto n’est pas activé :

Le conte restant est lu à la Sultane : il est alors dévoilé et posé sur le plateau correspondant à sa couleur, à la première place libre.
Le compteur de Narratrices refusées est remis à 0 et la Narratrice et la Grande Vizir ne sont plus éligibles comme Narratrice dans les prochains gouvernements, jusqu’à ce qu’un nouveau conte soit lu à la Sultane.

Si le conte lu a été posé sur une case avec un pouvoir, la Grande Vizir est obligée de l’exercer (voir la section Pouvoirs). Une fois le pouvoir exercé, le tour s’achève.

 

 

6a - Principes généraux

Les contes placés dans la défausse ne doivent jamais être dévoilés. Les joueuses doivent s’en remettre à la parole de la Grande Vizir et de la Narratrice, qui sont libres de mentir.

Les contes sont censés être indiscernables (sauf les deux contes additionnels). Les joueuses ne doivent donc pas donner ou demander des informations sur le conte précis qu'elles ont pu défausser (il est interdit de dire "j'ai défaussé le conte pacifiste du 3♣", etc.)

Montrer aux joueuses qu’on effectue un choix aléatoire est interdit
(De même pour tout autre action permettant de « prouver » que les cartes étaient identiques ou qu’on ne les a pas regardé, etc.)
Cela va à l’encontre de l’esprit du jeu, qui repose sur le fait de devoir s’en tenir à la parole des autres joueuses.

Toute communication entre la Grande Vizir et la Narratrice est interdite entre le moment où les 3 contes sont piochés et le moment où le conte est lu (sauf demande de veto).
Les deux doivent idéalement rester neutres et silencieuses lorsqu’elles prennent connaissance des contes et font leur choix.

Toute communication "furtive" est contre l'esprit du jeu (par exemple, une pacifiste qui ferait discrètement un clin d'oeil à Dinarzade pour lui signifier qu'elles sont dans le même camp).
De telles communications publiques sont par contre possibles.

 

 

6b - Notes stratégiques

Tout le monde devrait prétendre être Interventionniste, en tout cas tant que celles-ci sont majoritaires.

Les interventionnistes ont intérêt à toujours dire la vérité et partager les informations qu’elles ont.

Dinarzade a souvent intérêt à apparaître aussi interventionniste que possible.

Demandez toujours aux joueuses quels contes elles ont tirés / donnés / reçus, ou ce qu’elles ont vu via les pouvoirs de Grande vizir. Demandez aux joueuses de justifier leurs choix. Demandez-leur aussi la manière dont elles comptent utiliser un éventuel pouvoir de Grande vizir.

 

 

7a - Veto

Lorsque 5 contes pacifistes ont déjà été lus, le veto est débloqué pour tous les gouvernements suivants.

Une fois que la Narratrice a reçu ses deux contes de la Grande vizir, elle en enlève un qu’elle place dans la défausse. Mais avant de lire le conte restant et le placer sur le plateau ; elle peut demander à sa Grande Vizir un Veto. Elle lui montre alors secrètement le conte restant qui serait lu.

Si les deux sont d’accord, elles peuvent choisir de défausser le conte. Si c’est le cas, aucun conte n’est lu à la Sultane, et le compteur de Narratrices refusées n'est pas déplacé. (Note : dans le jeu originel, le compteur avançait même d'un cran.)
La Grande Vizir et la Narratrice restent éligibles pour le prochain gouvernement, au contraire des membres de l’éventuel gouvernement responsable du dernier conte lu à la Sultane.

 

7b - Pouvoirs

Lorsqu’un conte est posé sur le plateau en recouvrant un pouvoir, celui-ci doit obligatoirement être exécuté par la Grande Vizir, sauf si c’est le premier conte de la pile qui a été lu automatiquement, après une avancée d’un compteur des narratrices refusées.

Ce pouvoir doit être exécuté « immédiatement ». La Grande Vizir peut discuter avec les autres joueuses avant de prendre une décision, mais on ne passe à la prochaine proposition de gouvernement qu’une fois que le pouvoir a été appliqué.

 

Découvrir le camp d’une joueuse (♠6)

La Grande Vizir choisit une joueuse de son choix, et lui demande « Es-tu pacifiste ? ».

La joueuse ciblée lui tend alors secrètement, face cachée, sa carte de vote correspondant à son camp réel ( Obligatoirement « Oui » si il s’agit de Dinarzade ou d’une Pacifiste ; obligatoirement « Non » s’il s’agit d’une Interventionniste ou de Schahzenan). La Grande Vizir regarde secrètement le recto de la carte tendue, puis la rend à sa propriétaire.

Ainsi, seule la Grande Vizir a vu son camp. Elle a donc la possibilité de mentir aux autres joueuses sur ce qu’elle a vu.

Une joueuse ne peut pas être choisie deux fois dans une même partie comme cible de ce pouvoir.

 

Une alternative pour ce pouvoir consiste à utiliser des enveloppes indiscernables pour se répartir les rôles en début de partie :

On met de côté les cartes de rôles. On prépare un tas avec des cartes inusitées (cartes plateau, etc.), correspondant au nombre de joueuses moins 1.

Dans le nombre adéquat d'enveloppes, on place en chacune une carte de rôle Interventionniste, accompagnée d'une carte inusitée.

Dans chacune des enveloppes restantes, on place la carte Dinarzade ou une carte inusitée. On mélange les cartes de rôle Pacifistes, et on en place une dans chacune de ces enveloppes, sans en regarder le recto.

On mélange ensuite les enveloppes, chaque joueuse en reçoit une et doit bien regarder les deux cartes qu'elle contient.

Lorsque le pouvoir "Découvrir le camp d'une joueuse" sera utilisé, la joueuse ciblée prendra de son enveloppe sa carte de camp (Interventionniste ou Pacifiste) et la tendra face cachée à la Grande Vizir. Ainsi, la Grande Vizir découvrira le camp de la joueuse concernée, mais si la joueuse est pacifiste, elle ne pourra pas savoir s'il s'agit de Dinarzade ou d'une autre pacifiste.

 

Choisir la prochaine Grande Vizir (♠A)

La Grande Vizir donne sa pancarte à la joueuse de son choix (n’importe quelle joueuse autre qu’elle même, y compris la Narratrice sortante). On commence ainsi le tour suivant avec la joueuse sélectionnée en Grande Vizir, qui choisira alors une Narratrice et les joueuses devront voter pour ou contre cette proposition de gouvernement, comme habituellement.

Néanmoins, la Grande Vizir suivante ne sera pas la personne à gauche de sa prédécesseuse, mais la personne à gauche de la Grande Vizir à avoir utilisé ce pouvoir. Ce pouvoir ne permet donc pas de « sauter » des joueuses dans le cycle des Grandes Vizirs, mais introduit simplement une Grande Vizir intermédiaire dedans.

Ainsi, si la Grande Vizir choisit la joueuse à sa gauche, alors cette joueuse sera grande vizir deux fois de suite.

 

Voir les trois prochains contes (♠9)

Si la pioche contient 2 contes ou moins, ajoutez-les sans les dévoiler à la défausse, puis mélangez les cartes pour former une nouvelle pioche.

La Grande Vizir regarde secrètement les trois contes suivants dans la pioche (qui seraient donc tirés par sa successeuse), puis les repose sur le dessus de la pile, sans en changer l’ordre. Comme toujours, elle peut donc mentir aux autres joueuses à leur sujet.

 

Exiler une joueuse (♠V - ♠D)

La Grande Vizir doit envoyer un messager dans le royaume voisin, pour tenter de le raisonner. Elle sélectionne donc une joueuse de son choix, qu’elle "condamne" ainsi à l’exil.

La cible doit alors dire si elle était Dinarzade ou non, sans révéler sa carte de rôle. Elle ne doit pas révéler si elle était Interventionniste ou Pacifiste.

Si il s’agissait de Dinarzade, les Interventionnistes gagnent la partie.
Sinon, la partie continue, et la joueuse exilée devient inactive : elle ne peut plus parler, plus voter, plus être dans aucun gouvernement.

 

Autres pouvoirs : voir la section Pouvoirs A.

 

 

7c - Éligibilité et compteur

Les restrictions ne s’appliquent qu’à la Narratrice à élire. Ainsi pour le poste de Grande Vizir, il peut être occupé sans problème par la Narratrice sortante.

Si il reste au moins 6 joueuses actives (non exilées), on ne peut pas choisir comme nouvelle Narratrice une membre du gouvernement (Grande vizir + Narratrice) responsable du dernier conte lu à la Sultane.

Si il ne reste que 5 joueuses actives (ou moins), cette restriction ne s’applique qu’à la Narratrice du gouvernement responsable du dernier conte lu. Celle-ci ne peut pas être proposée comme nouvelle narratrice. Mais la Grande Vizir du dernier gouvernement accepté, elle, peut être proposée comme nouvelle narratrice.

Les restrictions ne concernent que les membres du gouvernement responsable du dernier conte lu à la Sultane. Ainsi, si un gouvernement est rejeté par le vote des joueuses, les personnes proposées restent éligibles pour le prochain gouvernement, au contraire des membres du dernier gouvernement accepté (sauf réinitialisation du compteur après trois rejets de suite).

À chaque gouvernement refusé par le vote des joueuses, le compteur des narratrices refusées avance d’un cran.

Si le compteur des narratrices refusées est avancé d’un cran « pour la 3è fois de suite », le 1er conte de la pioche est automatiquement lu à la Sultane. Toutes les joueuses actives redeviennent alors éligibles pour le prochain gouvernement.

À chaque fois qu’un conte est lu à la Sultane (que ce soit par la Narratrice ou automatiquement comme premier conte de la pioche), le compteur des Narratrices refusées est réinitialisé.

 

 

8a - Variantes et équilibrage

En rejouant avec les mêmes joueuses, un certain nombre d’habitudes et de traditions peuvent se mettre en place, ce qui a tendance à favoriser les Interventionnistes.

Par exemple, pour la première Grande Vizir, le choix de la Narratrice peut sembler aléatoire. Mais les Pacifistes disposent, elles, de certaines informations, et peuvent avoir intérêt à choisir une Narratrice plutôt qu’une autre en début de partie. Ainsi, si on instaure une tradition (comme « toujours sélectionner la personne à l’opposé dans le cercle »), on retire cette marge de manœuvre aux Pacifistes.

 

Dans la version classique, les parties à 6 ou 8 sont assez équilibrées, mais à 7 ou 9, les Pacifistes sont nettement avantagées.

Ainsi, pour pouvoir améliorer l’équilibrage ou juste varier davantage, je propose quelques alternatives, détaillées dans les sections suivantes, notamment de nouveaux pouvoirs.

 

 

8b - Pouvoirs alternatifs

 

Voir les 2 derniers contes de la pioche (♠10)

La Grande Vizir regarde secrètement les deux derniers contes de la pioche, puis les redépose à leur place, au fond de la pioche, sans en changer l’ordre.

 

Mélanger puis voir la défausse

On mélange la défausse (sans regarder son contenu). Ensuite, la Grande Vizir regarde le contenu de cette défausse. Ainsi, elle peut savoir combien de contes de chaque sorte ont été écartées par les précédents gouvernements ; mais ne peut pas savoir qui est responsable de quel conte. Comme toujours, elle peut mentir aux autres joueuses sur ce qu'elle a vu.

 

Déplacer un conte

La Grande Vizir regarde secrètement les deux premiers contes de la pioche. Elle en choisit un, qu'elle peut déplacer où elle le souhaite dans la pioche, sans changer l'ordre des autres contes. L'autre conte qu'elle a vu retourne au-dessus de la pioche. Comme toujours, elle peut mentir aux autres joueuses sur ce qu'elle a vu et fait.

 

Ajouter un conte à la pioche

La Grande Vizir prend les deux contes additionnels de la réserve, elle en choisit secrètement un, qu’elle place dans la pioche. Elle ne peut pas le placer tout en haut de la pioche, mais peut le placer n’importe où ailleurs, sans changer l’ordre des autres cartes de la pioche. Comme ce conte est discernable des autres, le choix de la Grande Vizir a de fortes chances d’être ultérieurement connu de plusieurs joueuses, voire de toutes les joueuses.

Note : si on joue avec ce pouvoir, il peut être intéressant de modifier le contenu de la pioche des contes de départ. On peut par exemple extraire un conte de chaque, pour ainsi commencer avec 10 contes pacifistes et 5 contes interventionnistes. On pose alors le conte pacifiste ainsi extrait sur l'avant dernière case du plateau vert (♠D) : lorsque cette case sera recouverte par un conte lu à la sultane, on remettra alors ce conte pacifiste dans la défausse. De même, on place le conte interventionniste extrait sur l'avant-dernière case du plateau violet.

 

Défausser le 2è ou 3è conte de la pioche

La Grande Vizir regarde secrètement deux contes de la pioche. Elle en défausse un. Le conte restant est replacé dans la prioche, en 2è position.

 

Pouvoir à définir

À vous de choisir ! Mettez-vous d'accord avant le début de la partie sur un nouveau pouvoir.

 

Échange les places de 2 joueuses

La Grande Vizir choisit deux autres joueuses. Celles ci doivent échanger leurs places autour de la table, modifiant ainsi le cycle des Grandes Vizirs.

 

Désigner une Narratrice d'urgence (♦10)

La Grande Vizir doit désigner une Narratrice d'urgence (pour lire un nouveau conte à la Sultane, réveillée par un cauchemar). Elle ne peut ni se désigner elle-même, ni la Narratrice régulière. Même si trois contes pacifistes avaient déjà été lus auparavant, on ne demande pas à la Narratrice d'urgence si elle Dinarzade : la partie continue quelle que soit son identité.

Si la pioche ne contient plus qu'un seul conte, on reforme une nouvelle pioche. La Narratrice d'urgence regarde directement les deux premiers contes de la pioche, puis en défausse un. Le conte restant est lu à la Sultane et posé sur le plateau. L'éventuel pouvoir qu'il recouvre est appliqué par la Grande Vizir. Pour le prochain gouvernement, aucune des trois personnes (Grande vizir sortante, Narratrice sortante réuglière, Narratrice d'urgence) n'est éligibles.

 

 

8c - Schahzenan équilibre

Variante conseillée pour 9 joueuses
(5 Interventionnistes ; Schahzenan ; 2 Pacifistes + Dinarzade)

Dinarzade ignore l'identité des ses alliés.

Schahzenan ne connaît l'identité d'aucune joueuse. Son objectif est que la partie s'arrête alors qu'un nombre égal de contes pacifistes et interventionnistes ont été lus à la Sultane (3 contes de chaque, 4 contes de chaque ou 5 contes de chaque).

 

Note : les joueuses sont évidemment libres de se mettre d’accord en début de partie sur une autre manière d’utiliser ce rôle.

 

 

8d - Haïatalnefous amoureuse

Variante conseillée pour 7 ou 9 joueuses
(4 Interventionnistes ; Haïatalnefous ; 1 autre Pacifiste + Dinarzade)
(5 Interventionnistes ; Haïatalnefous ; 2 autres Pacifistes + Dinarzade)

Dinarzade ne connaît ni Haïatalnefous ni les autres Pacifistes.

Haïatalnefous connaît Dinarzade et en est amoureuse. Son but est de passer un maximum de temps au palais avec Dinarzade. Elle doit donc éviter qu'une d'elle se fasse exiler ; mais également que Dinarzade soit élue Narratrice décisive (la Sultane risquerait de la réclamer trop souvent à ses côtés).

 

Ainsi, Haïatalnefous gagne si les deux conditions suivantes sont réalisées :

· 5 contes pacifistes ont été lus et le pouvoir du 5è a déjà été exécuté (ou ignoré, par triple refus du gouvernement)

· Ni elle ni Dinarzade n’a été exilée

Si ces conditions sont réunies, Haïatalnefous révèle son identité et a déjà gagné sa partie. La partie continue pour les autres joueuses. Haïatalnefous n’a plus le droit de vote et ne peut plus être élue dans un gouvernement. Elle ne doit pas non plus révéler l’identité de Dinarzade.

Une fois que 3 contes pacifistes ont été lus à la Sultane ; Haïatalnefous doit donc absolument éviter que Dinarzade soit élue Narratrice  ; sans pour autant la rendre trop suspecte (Dinarzade risquerait alors l’exil).

Lors de la mise en place, la maître de jeu adapte son discours, par exemple :

- Haïatalnefous ouvre les yeux. En gardant les yeux fermés, Dinarzade ferme son poing. Ainsi, Haïatalnefous sait qui est Dinarzade, mais Dinarzade ignore qui est Haïatalnefous.

- Haïatalnefous referme les yeux.

- Zobéide et Parizade ouvrent les yeux. Elle reconnaîssent Dinarzade, qui a le poing fermé.

- Dinarzade rouvre sa main. Zobéide et Parizade referment leurs yeux.

 

Note : les joueuses sont évidemment libres de se mettre d’accord en début de partie sur une autre manière d’utiliser ces rôles.

 

 

9 - Découverte rapide

Au chevet de la Sultane n'est pas forcément le jeu le plus facile à prendre en main. Ainsi, avec des nouvelles joueuses, il peut être intéressant de faire une partie "pour beurre", afin de bien ancrer la mécanique des contes lus à la Sultane, des votes, etc.

Je propose donc une variante sans Dinarzade (remplacée par une Pacifiste normale), afin d'expliquer les règles en deux parties. On utilisera :

Plateau des contes I   :   ♦ V-D-A   (ou équivalent)

Plateau des contes P   :   ♠ 8-9-D-R

Utilisez les versos de deux autres cartes plateau pour indiquer la pioche et la défausse.

Pioche   :   4 contes I   ;   9 contes P ; puis mélanger

Distribuez à chaque joueuse une carte Oui et une carte Non. Désignez aléatoirement la première Grande Vizir.

Comme rôles, prévoyez des Interventionnistes, constituant la plus courte majorité possible (4 sur 6 ; 4 sur 7 etc.) et complétez avec des Pacifistes (donc 2 sur 6 ; 3 sur 7 etc.). Chaque joueuse reçoit sa carte rôle et la consulte secrètement. Invitez toutes les joueuses à fermer les yeux. Puis les Pacifistes ouvrent les yeux et se reconnaissent. Enfin, tout le monde ferme puis rouvre les yeux.

Les Pacifistes gagnent si 4 contes pacifistes sont lus à la Sultane.

Les Interventionnistes gagnent si 3 contes interventionnistes sont lus à la Sultane.

 

Déroulement d'un tour :

 

Si la pioche contient 2 contes ou moins, ajoutez-les sans les dévoiler à la défausse, puis mélangez les cartes pour former une nouvelle pioche.

La Grande Vizir change, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, passant ainsi la pancarte à la joueuse à sa gauche.

La nouvelle Grande Vizir choisit une Narratrice.

Si le dernier conte lu a été sélectionné par un gouvernement, les membres de ce précédent gouvernement accepté (Grande Vizir et Narratrice) ne peuvent pas être désignés Narratrice.

Les joueuses actives, y compris la Grande Vizir et la Narratrice, votent pour savoir si ce gouvernement est accepté, à l'aide de leurs cartes de vote (Oui et Non). Pour votre premier tour, votez Oui.

 

En cas d’égalité ou d’une majorité de Non, le gouvernement est refusé :

On avance donc le compteur de narratrices refusées (situé au-dessus de la pioche).

Si il s’agit du troisième gouvernement de suite à être refusé, le premier conte de la pioche est lu automatiquement à la Sultane, révélé et posé sur le plateau. Mais l’éventuel pouvoir qu’il recouvre n’est pas activé. Le compteur de narratrices refusées est réinitialisé.

 

En cas de majorité de Oui, le gouvernement est accepté :

La Grande Vizir tire alors les 3 contes du dessus de la pioche. Elle les regarde secrètement et en pose un dans la défausse, face toujours cachée. Elle donne les 2 contes restants à la Narratrice, faces toujours cachées.

La Narratrice regarde secrètement les 2 contes, puis en pose un des deux dans la défausse, face toujours cachée.

Le conte restant est lu à la Sultane : il est alors dévoilé et posé sur le plateau correspondant à sa couleur, à la première place libre. Le compteur de Narratrices refusées est remis à 0.

Si le conte lu a été posé sur une case avec un pouvoir, la Grande Vizir est obligée de l’exercer (voir la section Pouvoirs). Une fois le pouvoir exercé, le tour s’achève et on passe au tour suivant.

 

 

 

 

Août 2022