Au chevet de la Sultane - Règles
1 - Contexte
2 - Plateau
3 - Mise en place
5 - Déroulement
6 - Principes généraux - Notes stratégiques
7 - Veto - Pouvoirs - Éligibilité et compteur
1 - Contexte
Le pays est gouverné par une Sultane grande et juste. Elle s’est entourée de ses proches les plus compétentes et fiables. Vous en faîtes bien sûr partie. Vous jugeant toutes égales en qualité, elle a instauré un « gouvernement tournant » : chaque jour, la Grande Vizir change, à tour de rôle. Celle-ci répartit alors les tâches du gouvernement. Les membres de la cour ont toutefois la possibilité de rejeter sa proposition en votant.
Parmi les postes du gouvernement, il y a la fonction de Narratrice de la Sultane. En effet, celle-ci apprécie qu’on lui raconte une histoire, à son coucher. Ainsi, chaque soir, la Grande Vizir se rend à la bibliothèque consulter les contes disponibles. Elle en sélectionne deux qu’elle transmet à la Narratrice, qui en choisit un seul, qu’elle lit ensuite à la Sultane. En effet, cela fait des années que la Sultane s’endort dès la fin du premier conte, mais par tradition, on continue de prévoir toujours deux contes, au cas où…
Toutefois, la situation est beaucoup plus inquiétante dans le royaume voisin. Un tyran y maltraite sa population, massacrant les minorités. À la cour, la plupart d’entre vous sont interventionnistes, convaincus qu’il est de votre devoir moral de venir en aide à la population voisine, même si cela implique une entrée en guerre.
Mais une minorité semble pacifiste à l’extrême, convaincue que la voie diplomatique est toujours la meilleure, malgré le fait que le royaume voisin reste invariablement fermé à toute discussion. Dans les rangs des pacifistes, il y aurait une descendante de Shéhérazade. On lui a donné comme nom de code « Dinarzade », en hommage à son arrière grande tante. Ce serait elle qui les inspire, même si elle n’en est pas forcément consciente…
Évidemment, seule la Sultane peut décider d’une intervention militaire, mais les contes qu’on lui lit le soir peuvent avoir sur elle une influence décisive…
2 - Plateau
Version normale :
Le plateau des contes interventionnistes est constitué de
4 cartes plateau violettes "vides" et de la carte "victoire interventionniste" :
♦ : V - D - D - R - A
Le plateau des contes pacifistes est constitué de 6 cartes. Les 3 premières dépendent du nombre de joueurs ; les 3 dernières sont toujours "Exiler quelqu'un" - "Exiler quelqu'un" - "Victoire pacifiste".
à 5 ou 6 : ◘ : S - S - X - Y - Y - Z
à 7 ou 8 : ◘ : S - T - U - Y - Y - Z
à 9 ou 10 : ◘ : T - T - U - Y - Y - Z
Version raccourcie : chaque plateau est raccourci d'une case, les cartes ◘ Y et D ♦ n'étant présentes qu'une seule fois.
3 - Mise en place
Formez une pioche avec 6 contes interventionnistes et les 11 contes pacifistes, puis mélangez bien. Placez-les sur la carte Pioche prévue à cet effet, et placez à l'opposé la carte Défausse.
Version raccourcie : la pioche est formée de 5 contes interventionnistes et 9 contes pacifistes.
Au début de la partie, chacun reçoit ses deux cartes de vote (Oui et Non) ainsi que son rôle caché, à consulter secrètement, en veillant bien à ce qu’aucune autre personne ne puisse le voir.
À 5 ou 6 joueurs, il y a 3 ou 4 Interventionnistes, 1 Dinarzade et 1 Pacifiste
À 7 ou 8 joueurs, il y a 4 ou 5 Interventionnistes, 1 Dinarzade et 2 Pacifistes
À 9 ou 10 joueurs, il y a 5 ou 6 Interventionnistes, 1 Dinarzade et 3 Pacifistes
Une fois que chacun a pris connaissance de son rôle, quelqu'un (qui peut être lui-même joueur) guide la reconnaissance, en laissant du temps entre chaque phase :
À 5 ou 6 joueurs :
- Tout le monde ferme les yeux.
- La Pacifiste et Dinarzade ouvrent les yeux et se reconnaissent.
- Elles referment les yeux.
- Tout le monde ouvre les yeux.
De 7 à 10 joueurs :
- Tout le monde tend la main, ouverte, vers le centre de la table, puis ferme les yeux.
- Dinarzade garde les yeux fermés, mais les autres pacifistes ouvrent les yeux et se reconnaissent.
- En gardant les yeux fermés, Dinarzade ferme son poing. Ainsi, les autres pacifistes savent qui elle est, mais Dinarzade ignore qui sont ses alliées.
- Dinarzade rouvre sa main et les pacifistes referment les yeux.
- Tout le monde ouvre les yeux.
4 - Conditions de victoire
Les interventionnistes gagnent si :
· 5 contes interventionnistes sont lus à la Sultane (4 contes interventionnistes pour la version raccourcie)
ou
· Dinarzade quitte le palais (désignée par le pouvoir « Exiler »)
Les pacifistes gagnent si :
· 6 contes pacifistes sont lus à la Sultane (5 contes pacifistes pour la version raccourcie)
ou
· 3 contes pacifistes ont déjà été lus, et Dinarzade est ensuite acceptée par la cour au poste de Narratrice
5 - Déroulement
Au chevet de la Sultane se déroule par tours. À chaque tour :
Si la pioche contient 2 contes ou moins, ajoutez-les sans les dévoiler à la défausse, puis mélangez les cartes pour former une nouvelle pioche.
La Grande Vizir change, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, passant ainsi la pancarte à la personne à sa gauche.
La nouvelle Grande Vizir choisit une Narratrice.
Si le dernier conte lu a été sélectionné par un gouvernement, les membres de ce précédent gouvernement
accepté (Grande Vizir et Narratrice) ne peuvent pas être désignés Narratrice.
(Exception : si il ne reste que 5 joueurs actifs ou moins, la Grande Vizir de ce précédent gouvernement
accepté peut être désignée Narratrice.)
Les joueurs actifs, y compris la Grande Vizir et la Narratrice, votent pour savoir
si ce gouvernement est accepté.
Pour ce faire, une fois les discussions terminées, chaque joueur sélectionne la carte correspondant à son vote
(Oui ou Non) en la gardant face cachée. Quand tout le monde est prêt, on retourne simultanément
les cartes de vote.
En cas d’égalité ou d’une majorité de Non, le gouvernement est refusé :
On avance donc le compteur de narratrices refusées (situé au-dessus de la pioche).
(Les membres de ce gouvernement refusé restent éligibles comme Narratrice pour le prochain gouvernement,
au contraire des membres du dernier gouvernement accepté qui restent non éligibles).
Si il s’agit du troisième gouvernement de suite à être refusé,
la Sultane s’impatiente et lit elle-même le premier conte de la pioche.
Ce conte est donc révélé et posé sur le plateau, mais l’éventuel pouvoir qu’il recouvre n’est pas activé.
Le compteur de narratrices refusées est réinitialisé et tous les joueurs actifs
redeviennent éligibles comme Narratrice.
En cas de majorité de Oui, le gouvernement est accepté :
Si au moins 3 contes pacifistes avaient déjà été lus à la Sultane précédemment, on demande à la
Narratrice si elle est Dinarzade.
Si oui, la partie s’arrête : les pacifistes ont gagné.
Si non, le jeu continue.
La Grande Vizir tire alors les 3 contes du dessus de la pioche. Elle les regarde secrètement et en pose un dans la défausse, face toujours cachée. Elle donne les 2 contes restants à la Narratrice, faces toujours cachées.
La Narratrice regarde secrètement les 2 contes, puis en pose un des deux dans la défausse,
face toujours cachée.
Si le véto a été débloqué,
elle peut demander à la Grande Vizir de l’activer (voir la section Veto). Si le Veto n’est pas activé :
Le conte restant est lu à la Sultane : il est alors dévoilé et posé sur le plateau correspondant à sa couleur,
à la première place libre.
Le compteur de Narratrices refusées est remis à 0 et la Narratrice et la Grande Vizir
ne sont plus éligibles comme Narratrice dans les prochains gouvernements, jusqu’à ce qu’un nouveau conte soit lu
à la Sultane.
Si le conte lu a été posé sur une case avec un pouvoir, la Grande Vizir est obligée de l’exercer (voir la section Pouvoirs). Une fois le pouvoir exercé, le tour s’achève.
6a - Principes généraux
Les contes placés dans la défausse ne doivent jamais être dévoilés. Les joueurs doivent s’en remettre à la parole de la Grande Vizir et de la Narratrice, qui sont libres de mentir.
Les contes sont censés être indiscernables. Les joueurs ne doivent donc pas donner ou demander des informations sur le conte précis qu'ils ont pu défausser (il est interdit de dire "j'ai défaussé le 7♦", etc.)
Montrer aux autres qu’on effectue un choix aléatoire est interdit
(De même pour tout autre action permettant de « prouver » que
les cartes étaient identiques ou qu’on ne les a pas regardé, etc.)
Cela va à l’encontre de l’esprit du jeu, qui repose sur le fait de devoir s’en tenir à la parole des autres.
Toute communication entre la Grande Vizir et la Narratrice est interdite entre le moment où les 3 contes sont piochés
et le moment où le conte est lu (sauf demande de veto).
Les deux doivent idéalement rester neutres et silencieuses lorsqu’elles prennent connaissance des contes
et font leur choix.
Toute communication "furtive" est contre l'esprit du jeu
(par exemple, une pacifiste qui ferait discrètement un clin d'oeil à
Dinarzade pour lui signifier qu'elles sont dans le même camp).
De telles communications publiques sont par contre possibles.
6b - Notes stratégiques
Tout le monde devrait prétendre être Interventionniste, en tout cas tant que ceux-ci sont majoritaires.
Les interventionnistes ont intérêt à toujours dire la vérité et partager les informations qu’ils ont.
Dinarzade a souvent intérêt à apparaître aussi interventionniste que possible.
Demandez toujours aux autres quels contes ils ont tirés / donnés / reçus, ou ce qu’ils ont vu via les pouvoirs de Grande vizir. Demandez aux autres de justifier leurs choix. Demandez-leur aussi la manière dont ils comptent utiliser un éventuel pouvoir de Grande vizir.
7a - Veto
Lorsque 5 contes pacifistes ont déjà été lus (version raccourcie : 4 contes pacifistes) ; le veto est débloqué pour tous les gouvernements suivants.
Une fois que la Narratrice a reçu ses deux contes de la Grande vizir, elle en enlève un qu’elle place dans la défausse. Mais avant de lire le conte restant et le placer sur le plateau ; elle peut demander à sa Grande Vizir un Veto. Elle lui montre alors secrètement le conte restant qui serait lu.
Si les deux sont d’accord, elles peuvent choisir de défausser le conte.
Si c’est le cas, aucun conte n’est lu à la Sultane, et le compteur de Narratrices refusées n'est pas déplacé.
La Grande Vizir et la Narratrice restent éligibles pour le prochain gouvernement, au contraire des membres
de l’éventuel gouvernement responsable du dernier conte lu à la Sultane.
7b - Pouvoirs
Lorsqu’un conte est posé sur le plateau en recouvrant un pouvoir, celui-ci doit obligatoirement être exécuté par la Grande Vizir (sauf si c’est le premier conte de la pile qui a été lu automatiquement, après une avancée d’un compteur des narratrices refusées).
Ce pouvoir doit être exécuté « immédiatement ». La Grande Vizir peut discuter avec les autres avant de prendre une décision, mais on ne passe à la prochaine proposition de gouvernement qu’une fois que le pouvoir a été appliqué.
Découvrir le camp de quelqu'un (◘ T)
La Grande Vizir choisit un joueur de son choix, et lui demande « Es-tu pacifiste ? ».
La personne ciblée lui tend alors secrètement, face cachée, sa carte de vote correspondant à son camp réel ( Obligatoirement « Oui » si il s’agit de Dinarzade ou d’un Pacifiste ; obligatoirement « Non » s’il s’agit d’un Interventionniste). La Grande Vizir regarde secrètement le recto de la carte tendue, puis la rend à son propriétaire.
Ainsi, seule la Grande Vizir a vu son camp. Elle a donc la possibilité de mentir aux autres sur ce qu’elle a vu.
Choisir la prochaine Grande Vizir (◘ U)
La Grande Vizir donne sa pancarte à la personne de son choix (n’importe quel joueur autre qu’elle même, y compris la Narratrice sortante). On commence ainsi le tour suivant avec le joueur sélectionné en Grande Vizir, qui choisira alors une Narratrice et les joueurs devront voter pour ou contre cette proposition de gouvernement, comme habituellement.
Néanmoins, la Grande Vizir suivante ne sera pas la personne à gauche de sa prédécesseuse, mais la personne à gauche de la Grande Vizir à avoir utilisé ce pouvoir. Ce pouvoir ne permet donc pas de « sauter » des joueurs dans le cycle des Grandes Vizirs, mais introduit simplement une Grande Vizir intermédiaire dedans.
Ainsi, si la Grande Vizir choisit la persponne à sa gauche, alors ce joueur sera grande vizir deux fois de suite.
Voir les trois prochains contes (◘ X)
Si la pioche contient 2 contes ou moins, ajoutez-les sans les dévoiler à la défausse, puis mélangez les cartes pour former une nouvelle pioche.
La Grande Vizir regarde secrètement les trois contes suivants dans la pioche (qui seraient donc tirés par sa successeuse), puis les repose sur le dessus de la pile, sans en changer l’ordre. Comme toujours, elle peut donc mentir aux autres à leur sujet.
Exiler quelqu'un (◘ Y)
La Grande Vizir doit envoyer un messager dans le royaume voisin. Elle sélectionne donc une personne de son choix, qu’elle "condamne" ainsi à l’exil.
La cible doit alors dire si elle était Dinarzade ou non, sans révéler sa carte de rôle. Elle ne doit pas révéler si elle était Interventionniste ou Pacifiste.
Si il s’agissait de Dinarzade, les Interventionnistes gagnent la partie.
Sinon, la partie continue, et le joueur exilé devient inactif : il ne peut plus parler,
plus voter, plus être dans aucun gouvernement.
7c - Éligibilité et compteur
Les restrictions ne s’appliquent qu’à la Narratrice à élire. Ainsi pour le poste de Grande Vizir, il peut être occupé sans problème par la Narratrice sortante.
Si il reste au moins 6 joueurs actifs (non exilés), on ne peut pas choisir comme nouvelle Narratrice une membre du gouvernement (Grande vizir + Narratrice) responsable du dernier conte lu à la Sultane.
Si il ne reste que 5 joueurs actifs (ou moins), cette restriction ne s’applique qu’à la Narratrice du gouvernement responsable du dernier conte lu. Celle-ci ne peut pas être proposée comme nouvelle narratrice. Mais la Grande Vizir du dernier gouvernement accepté, elle, peut être proposée comme nouvelle narratrice.
Les restrictions ne concernent que les membres du gouvernement responsable du dernier conte lu à la Sultane. Ainsi, si un gouvernement est rejeté par le vote des joueurs, les personnes proposées restent éligibles pour le prochain gouvernement, au contraire des membres du dernier gouvernement accepté.
À chaque gouvernement refusé par le vote des joueurs, le compteur des narratrices refusées avance d’un cran.
Si le compteur des narratrices refusées est avancé d’un cran « pour la 3è fois de suite », le 1er conte de la pioche est automatiquement lu à la Sultane. Tous les joueurs actifs redeviennent alors éligibles pour le prochain gouvernement.
À chaque fois qu’un conte est lu à la Sultane (que ce soit par la Narratrice ou automatiquement comme premier conte de la pioche), le compteur des Narratrices refusées est réinitialisé.
8 - Variantes et équilibrage
En rejouant avec les mêmes personnes, un certain nombre d’habitudes et de traditions peuvent se mettre en place, ce qui a tendance à favoriser les Interventionnistes.
Par exemple, pour la première Grande Vizir, le choix de sa Narratrice peut sembler aléatoire. Mais les Pacifistes disposent, elles, de certaines informations, et peuvent avoir intérêt à choisir une Narratrice plutôt qu’une autre en début de partie. Ainsi, si on instaure une tradition (comme « toujours sélectionner la personne à l’opposé dans le cercle »), on retire cette marge de manœuvre aux Pacifistes.
Dans la version classique, les parties à 8 sont assez équilibrées, mais à 7 ou 9, les Pacifistes sont nettement avantagées.
Ainsi, pour pouvoir améliorer l’équilibrage, je propose les variantes :
Haïatalnefous amoureuse
Variante conseillée pour 7 ou 9 joueurs :
(4 Interventionnistes ; Haïatalnefous ; 1 autre Pacifiste + Dinarzade)
(5 Interventionnistes ; Haïatalnefous ; 2 autres Pacifistes + Dinarzade)
Dinarzade ne connaît ni Haïatalnefous ni les autres Pacifistes.
Haïatalnefous et les autres pacifistes ne se connaissent pas. Haïatalnefous connaît Dinarzade et en est amoureuse. Son but est de passer un maximum de temps au palais avec Dinarzade. Elle doit donc éviter qu'une d'elle se fasse exiler ; mais également que Dinarzade soit élue Narratrice décisive (la Sultane risquerait de la réclamer trop souvent à ses côtés).
Ainsi, Haïatalnefous gagne si les deux conditions suivantes sont réalisées :
· 5 contes pacifistes (version raccourcie : 4 contes pacifistes) ont été lus et le pouvoir du 5è a déjà été exécuté (ou ignoré, par triple refus du gouvernement)
· Ni elle, ni Dinarzade n’a été exilée
Si ces conditions sont réunies, Haïatalnefous révèle son identité et a déjà gagné sa partie. La partie continue pour les autres joueurs. Haïatalnefous n’a plus le droit de vote et ne peut plus être élue dans un gouvernement. Elle ne doit pas non plus révéler l’identité de Dinarzade.
Si à ce stade de la partie il resterait moins de 5 joueurs actifs ; la permière personne à avoir été exilée revient en jeu.
Une fois que 3 contes pacifistes ont été lus à la Sultane ; Haïatalnefous doit donc absolument éviter que Dinarzade soit élue Narratrice ; sans pour autant la rendre trop suspecte (Dinarzade risquerait alors l’exil).
Lors de la mise en place, le maître de jeu adapte son discours, par exemple :
…
- Haïatalnefous ouvre les yeux. En gardant les yeux fermés, Dinarzade ferme son poing. Ainsi, Haïatalnefous sait qui est Dinarzade, mais Dinarzade ignore qui est Haïatalnefous.
- Haïatalnefous referme les yeux.
- Les Parizade ouvrent les yeux. Elles reconnaîssent Dinarzade, qui a le poing fermé.
- Dinarzade rouvre sa main. Les Parizade referment leurs yeux.
…
Pacifistes désorientées
Variante conseillée pour 7 joueurs ou 9 joueurs
Au lieu de faire ouvrir les yeux à toutes les Pacifistes en même temps, le maître de jeu les appelle séparément, en utilisant leurs noms individuels (Haïatalnefous ; Parizade...). Ainsi, on fait par exemple en sorte que chaque Pacifiste connaisse Dinarzade, mais ignore l'identité des ses autres alliés pacifistes.
Ou par exemple : En gardant les yeux fermés, Dinarzade ferme son poing. Parizade ouvre les yeux et reconnaît ainsi Dinarzade. Parizade ferme les yeux et ferme son poing. Haïatalnefous ouvre les yeux, elle reconnaît ainsi ses deux alliées.
Note : les joueurs sont évidemment libres de se mettre d’accord en début de partie sur une autre manière d’utiliser ces rôles.
Avril 2025